Интеллектуально-спортивный марафон “БЫСТРЕЕ! ВЫШЕ! УМНЕЕ!” среди 9-х классов (на День лицея)
Мануйлов Александр Петрович
Первый городской общеобразовательный лицей
Учитель физической культуры
Цель: сплочение классных коллективов одной параллели, создание ситуации успеха для каждого участника игры.
Задачи:
- Формирование опыта общения в условиях временных микрогрупп.
- Обучение навыкам эмпатийного общения.
- Развитие представления подростков об особенностях психологии восприятия.
- Получение обратной связи в результате межличностной коммуникации.
Форма проведения: кругосветка (6 станций)
Место проведения: спортзал
Ресурсы: маршрутные листы (6 шт), шарики с номерами (6 шт.), цветные жетоны (45 шт), 6 цветных листов (метки для станций), спортивный инвентарь, рулетки (2 шт)
Маршрутный лист № | |||
Команда | |||
Мах балл | Дополнительные баллы | Примечание | |
I. Станция “Интеллектуальный дартс” | желтый | ||
II. Станция “Кто больше?” | светлая | ||
III. Станция “Твистер” | зеленый | ||
IV. Станция “Психологические ассоциации” | синие | ||
V. Станция “Норма реакции” |
красная | ||
VI. Станция “Снайпер” | |||
Итого | Общий балл
|
(На остальных маршрутных листах названия станций сдвигаются по кругу)
Ход игры
1.Организационный момент. (Деление классов на 6 команд).
Два класса заходят в спортзал под музыку и становятся в шеренгу напротив друг друга. Ведущий вызывает первого человека из каждой шеренги. Они вытягивают (по 3 шарика с номерами). Ведущий из каждой шеренги отсчитывает номер участников и вызывают их в центр – это капитаны будущих команд.
Помощники ведущих проходят вдоль шеренг и предлагают участникам вытащить не глядя один цветной жетон.
Ведущий разбивает участников на 6 команд по цветным жетонам. Ведущий отдает капитанам маршрутные листы и командует разойтись по своим станциям.
Во время прохождения станций ведущие засекают время (7 мин) и по сигналу команды заканчивают задание на одной станции и переходят по часовой стрелке на другую.
- I. Станция “Интеллектуальный дартс” (судья Мануйлов А.П.)
(Количество букв в слове = количеству очков)
Ресурсы: Мишень с буквами, дротики
Члены команды делают по 2 броска выбивая буквы. Задание: сложить из этих букв самое длинное слово. Сколько букв в слове, столько баллов получает команда. + Дополнительные очки зарабатываются составлением новых слов пока не вышло время.
- II. Станция “Кто больше?” (судья Руди Ю.А.)
Ресурсы: распечатанные задания
(За правильный ответ -1 очко)
Команда получает задание, решает, капитан дает ответ.
Задание 1.
Запиши в первую строчку слово, которое обозначает изображение на рисунке. Выполни алгоритм:
– переставить местами первые две буквы;
– последнюю букву в слове заменить на букву, которая находится в 2 шагах до этой буквы в алфавите;
– вторую букву сделать равной последней букве в слове.
Полученное слово означает:
1) язык программирования 60-70-х годов;
2) человека, вскрывающего пароли на компьютерах;
3) разносчика компьютерных вирусов;
4) систему безопасности компьютера.
Задание 2.
Какая схема верно изображает схему садового участка?
Задание 3. Это слово состоит из двух частей:
1) приставка, означающее что-то очень маленькое и 2) то, что находится на рисунке на заднем плане.
А вместе получилось:
1) устройство печати;
2) устройство ввода информации;
3) устройство для записи звуковой информации;
4) устройство для видеозахвата.
Задание 4. Посмотри внимательно на два рисунка и догадайся, какие буквы должны появиться в каждом окошке с номером.
1) 1 – ш, 2- ь, 3- м, 4- ы;
2) 1 – ь, 2- ш, 3- м, 4 – ы;
3) 1 – ш, 2- ь, 3- ы, 4- м;
4) 1 – ь, 2- ш, 3- ы, 4- м;
Задание 5. Надо восстановить локальную связь между компьютерами. Для этого размести в правильном порядке фрагменты соединений.
Должно получиться:
1) 4-3-2-1; 2) 3-4-1-2; 3) 1-4-2-3; 4) 3-2-4-1;
III. Станция “Твистер” (судья Шереметьева Е.А.)
(одно движение -одно очко. В зачет идет наилучшая попытка.)
Круг с цветными секторами. Судья крутит стрелку. Все участники выполняют задание одновременно. Очень известная и увлекательная игра, способная завязать вас в узел. Играют на игровом поле с цветными кружками, расстеленном на полу или на земле.
Очень известная и увлекательная игра, способная завязать вас в узел. Играют на игровом поле с цветными кружками, расстеленном на полу или на земле.
IV. Станция “Психологические ассоциации” (судья Моисеев П.Ю.)
(Правильно выполненное задание – очков)
Команда получает задание угадать пользуясь только косвенными ассоциациями одного из своих участников. По желанию один (двое) из подростков выходит за пределы помещения, где выполняется задание. Его (их) задача сформулировав три-пять косвенных ассоциаций отгадать участника команды загаданного группой.
V. Станция “Норма реакции” (судья Гладкова Е.В.)
(Мах – 9 очков)
Ресурсы: рулетки (2 шт), листы для графиков (2 шт)
Члены команды измеряют друг другу рост и строят два графика.
VI. Станция “Снайпер” (судья Скоба А.П.)
Ресурсы: пневматическая винтовка
(Одно попадание – одно очко)
Каждый участник команды делает по 2 выстрела по очереди.
В конце игры все маршрутные листы сдаются жюри. Жюри подсчитывает баллы и подводит итог игре.
Список использованной литертуры
- МаксименкоА. М. Основытеории и методики физической культуры. — М., 1999.
2. Матвеев Л. П. Теория и методика физической культуры: Учеб. для ин-тов физ. культ. — М., 1991.
3. Настольная книга учителя физической культуры / Под ред. Л. Б. Кофмана. — М., 1998.